Стр. 138 - BDM_2013-12

Упрощенная HTML-версия

пацифистские настроения времен «хо-
лодной войны»: что больше напугало
людей и заставило их выйти на ули-
цы—малопонятные выкладки ученых
о ядерной зиме или поток фантастиче-
ских книг и фильмов с шокирующими
постапокалиптическими картинками?
Как мне кажется, если книга или
сборник о негативных последствиях
той или иной социальной идеи, не-
продуманного научного открытия,
законотворческой инициативы заста-
вят хоть кого-то задуматься, то автор
(составитель) проделал свою работу
не зря.
БДМ:
Вы занимаетесь кросс-
медийными проектами, позволяю-
щими взглянуть на фантастические
вселенные с разных точек зрения.
В чем заключается их сегодняшнее
своеобразие?
Кросс-медийные проекты предполага-
ют различные события, происходящие
в едином, предварительно описанном
сеттинге (заданном мире). Проще го-
воря, кросс-медийность позволяет
аудитории, не выходя за рамки полю-
бившейся вселенной, взглянуть на нее
с разных сторон, узнать, что происхо-
дило в других местах, познакомиться
с новыми героями. Прочитать, посмо-
треть, поиграть—и все это в знакомых
декорациях, объединенных общей, не-
противоречивой логикой мира.
Но если раньше кросс-медийность,
иначе называемая мультиплатфор-
менностью, подразумевала просто
переход произведения из одной фор-
мы в другую (например, экранизация
книги, театральная постановка басни,
либретто), то сейчас создатели зара-
нее разрабатывают всеобъемлющий
документ, «Библию мира», которая
включает в себя и первичное описание
вселенной, физику и логику ее особен-
ностей, конфликты, от которых потом
будут толкаться писатели, сценаристы
и режиссеры.
В качестве примера назову один
из проектов, с которым я сейчас ра-
ботаю, — литературно-игровую все-
ленную DiezelPunk. Кроме собствен-
но книжных отражений (сборников
« Б е с т и а р и у м »
и «Полночь дизель-
панка», о которых
мы уже говорили),
в нее входит гря-
дущая многополь-
зовательская игра
Defence Initiative,
аркадное прило-
жение для мобиль-
ных
устройств,
короткий аудио-
спектакль. Сейчас
идут переговоры
о создании комик-
са. И все это —
о разных событиях
в оригинальном
мире ужасов Говарда Ф. Лавкрафта
и дизельпанк-технологий середины
XX века.
БДМ:
Расскажите о новой медийной
триаде «книга — фильм — игра».
Смомента появления в индустрии раз-
влеченийпонятия «франшиза» как спо-
соба управления правами на исполь-
зование брендов сложилась медийная
триада «книга — фильм — игра». Биз-
нес не любит упускать прибыль, и как
только некий герой или даже целая
выдуманная вселенная становятся по-
пулярными (звездные войны, Гарри
Поттер, люди Икс, Росомаха и т.д.), не-
медленно разворачивается производ-
ство остальных. Прогремевшие книги
экранизируют, по успешным фильмам
и играм пишут новеллизации, а по мо-
тивам модных блокбастеров выходят
компьютерные, а теперь — еще и мо-
бильные видеоигры.
БДМ:
Сейчас много говорят о па-
триотизме и путях его воспитания.
Появятся ли новые отечественные
компьютерные игры, посвященные
прошлому, настоящему и будущему
России? И что, как вам кажется, ожи-
дает страну в наступающем цифро-
вом грядущем?
Не только игры, но и книги — и по-
явятся обязательно. Раз в обществе
назрела востребованность патриоти-
ческой идеи, к ее поиску подключатся
и кинематографисты, и разработчики
игр, и писатели. Так было раньше,
будет и теперь. За примерами далеко
ходить не буду: сборники «Импери-
ум», «Историкум» и «Милитариум»,
мультимедийный проект «Пар, порох,
прилив», игровые вселенные World of
Tanks и «Новый Союз», исторические
поп-исследования министра Медин-
ского как ответ на «откровения» ре-
визионистов.
БДМ:
Каким будет интерактивный кон-
тент, сопровождающий чтение книг?
Вполне устоявшаяся тенденция к ви-
зуализации чтения во многом уже
сейчас формирует примерный облик
будущих книжных приложений. По-
смотрите, любая, даже самая крохот-
ная заметка на новостном портале
обязательно снабжена фотографией
в тему. Популярные блогеры неизмен-
но сопровождают большие по объему
тексты «картинкой для привлечения
внимания». Отсюда вывод: в печатных
книгах неизбежно будет увеличивать-
ся количество иллюстраций, а в инте-
рактивных приложениях для гаджетов
все большую роль играют комикс-
вставки, анимация и даже небольшие
сопутствующие игры-головоломки.
Вряд ли советские фантасты, опи-
сывая в середине прошлого века книги
будущего как книфоны, визетон-филь-
мы и кинокниги, могли предполо-
жить, что их предсказания воплотятся
138
БАНКИ И ДЕЛОВОЙ МИР
ДЕКАБРЬ 2013
КАЧЕСТВО ЖИЗНИ:
ГЕОГРАФИЯ ДУШИ