Finversia-TV
×

За эпохой сибаритства всегда приходит Возрождение и новая НТР A A= A+

14.12.2013

Сергей Чекмаев — известный писатель, имеющий уникальный опыт психотерапевта и IT-специалиста, что придает его произведениям особую глубину и многоплановость. Автор ряда нашумевших романов и составитель ярких фантастических сборников. Участвовал в литературной обработке популярных онлайн-игр.

БДМ: Как появляются на свет популярные (а вернее будет сказать — и актуальные) фантастические сборники? Существует ли особое искусство расстановки текстов?

В современных условиях, когда маститые критики уже практически похоронили и фантастику, и литературу, и книгоиздание, вся индустрия в целом очень нуждается в поддержке. Издать сейчас спорную книгу-размышление крайне проблематично. Но у фантастики есть и свой плюс: в отличие от других жанров она, кроме всего прочего, умеет строить модели. И потому, когда политические силы или общественный институт хотят вбросить для обсуждения некую идею, нет более оригинального способа, чем сборник фантастических рассказов. Это одновременно и алармистский маячок, и готовые модели, и спектр мнений для последующего обсуждения. Подобные сборники обычно называют коммерческими, так как в отличие от чистого меценатства пользу получают не только участники проекта, но и непосредственный заказчик.

Разумеется, получив от коллег по цеху определенный массив текстов, составитель не стремится свалить все в кучку и как можно скорее выбросить книгу на прилавки. Так можно гарантированно убить сборник — и только. Читателю надо дать в руки интересную путеводную нить, какую-то общую схему, кроме стартовой темы, сколь узкой и понятной она бы ни казалась. Принято говорить о концепте сборника, и это совсем не пустые слова в красивой обертке. Высший пилотаж — так подобрать и расставить тексты, чтобы следующий плавно вытекал из предыдущего.

БДМ: «Беспощадная толерантность», «Либеральный апокалипсис», «Бестиариум», «Империум»… Каким темам будут посвящены ваши следующие антологии?

Сейчас в печати находится сборник «Парабеллум: СССР, XXII век» — новый проект в условной серии «Антологии прошлого и будущего» издательства «Снежный Ком М». В книге описывается гипотетический мир, в котором СССР не погиб на пике своего могущества, а существует уже как мощная космическая держава, гегемон Солнечной системы. Но — в противовес мечтаниям советских фантастов — никуда не делись и могущественные враги страны, пресловутое империалистическое окружение, загнивающий Запад. Если кто-то подумает, что антология собрана из реваншистских рассказов, он попадет пальцем в небо. Скорее, это немного пафосная, местами трагическая, местами сатирическая книга с невероятной ностальгией о несбывшемся будущем погибшей страны.

И уже готовятся к изданию сборники: «Семейное дело», о перспективах нашего мира без традиционной семьи, материнской любви и счастливого детства, «Полночь дизельпанка», вторая часть антологии «Бестиариум» и проект «Пар, порох, прилив», действие которого происходит в бурлящих водах Мирового океана, среди морских сражений условного стимпанка на переломе эпох конца XIX — начала XX века.

 

БДМ: В своих книгах вы порой описываете будущее, как правило, с катастрофами и бедами. Не боитесь прослыть Кассандрой?

Фантастика из-за своей страсти к прогнозам и умению строить модели всегда служила своего рода тревожной сигнализацией человечества. Вспомните, пацифистские настроения времен «холодной войны»: что больше напугало людей и заставило их выйти на улицы — малопонятные выкладки ученых о ядерной зиме или поток фантастических книг и фильмов с шокирующими постапокалиптическими картинками?

Как мне кажется, если книга или сборник о негативных последствиях той или иной социальной идеи, непродуманного научного открытия, законотворческой инициативы заставят хоть кого-то задуматься, то автор (составитель) проделал свою работу не зря.

БДМ: Вы занимаетесь кросс-медийными проектами, позволяющими взглянуть на фантастические вселенные с разных точек зрения. В чем заключается их сегодняшнее своеобразие?

Кросс-медийные проекты предполагают различные события, происходящие в едином, предварительно описанном сеттинге (заданном мире). Проще говоря, кросс-медийность позволяет аудитории, не выходя за рамки полюбившейся вселенной, взглянуть на нее с разных сторон, узнать, что происходило в других местах, познакомиться с новыми героями. Прочитать, посмотреть, поиграть — и все это в знакомых декорациях, объединенных общей, непротиворечивой логикой мира.

Но если раньше кросс-медийность, иначе называемая мультиплатформенностью, подразумевала просто переход произведения из одной формы в другую (например, экранизация книги, театральная постановка басни, либретто), то сейчас создатели заранее разрабатывают всеобъемлющий документ, «Библию мира», которая включает в себя и первичное описание вселенной, физику и логику ее особенностей, конфликты, от которых потом будут толкаться писатели, сценаристы и режиссеры.

В качестве примера назову один из проектов, с которым я сейчас работаю, — литературно-игровую вселенную DiezelPunk. Кроме собственно книжных отражений (сборников «Бестиариум» и «Полночь дизельпанка», о которых мы уже говорили), в нее входит грядущая многопользовательская игра Defence Initiative, аркадное приложение для мобильных устройств, короткий аудиоспектакль. Сейчас идут переговоры о создании комикса. И все это — о разных событиях в оригинальном мире ужасов Говарда Ф. Лавкрафта и дизельпанк-технологий середины XX века.

БДМ: Расскажите о новой медийной триаде «книга — фильм — игра».

С момента появления в индустрии развлечений понятия «франшиза» как способа управления правами на использование брендов сложилась медийная триада «книга — фильм — игра». Бизнес не любит упускать прибыль, и как только некий герой или даже целая выдуманная вселенная становятся популярными (звездные войны, Гарри Поттер, люди Икс, Росомаха и т.д.), немедленно разворачивается производство остальных. Прогремевшие книги экранизируют, по успешным фильмам и играм пишут новеллизации, а по мотивам модных блокбастеров выходят компьютерные, а теперь — еще и мобильные видеоигры.

БДМ: Сейчас много говорят о патриотизме и путях его воспитания. Появятся ли новые отечественные компьютерные игры, посвященные прошлому, настоящему и будущему России? И что, как вам кажется, ожидает страну в наступающем цифровом грядущем?

Не только игры, но и книги — и появятся обязательно. Раз в обществе назрела востребованность патриотической идеи, к ее поиску подключатся и кинематографисты, и разработчики игр, и писатели. Так было раньше, будет и теперь. За примерами далеко ходить не буду: сборники «Империум», «Историкум» и «Милитариум», мультимедийный проект «Пар, порох, прилив», игровые вселенные World of Tanks и «Новый Союз», исторические поп-исследования министра Мединского как ответ на «откровения» ревизионистов.

БДМ: Каким будет интерактивный контент, сопровождающий чтение книг?

Вполне устоявшаяся тенденция к визуализации чтения во многом уже сейчас формирует примерный облик будущих книжных приложений. Посмотрите, любая, даже самая крохотная заметка на новостном портале обязательно снабжена фотографией в тему. Популярные блогеры неизменно сопровождают большие по объему тексты «картинкой для привлечения внимания». Отсюда вывод: в печатных книгах неизбежно будет увеличиваться количество иллюстраций, а в интерактивных приложениях для гаджетов все большую роль играют комикс-вставки, анимация и даже небольшие сопутствующие игры-головоломки.

Вряд ли советские фантасты, описывая в середине прошлого века книги будущего как книфоны, визетон-фильмы и кинокниги, могли предположить, что их предсказания воплотятся в жизнь именно таким образом. Ведь, увы, визуализация — это упрощение, и не в последнюю очередь — суррогат воображения.

БДМ: Может ли книжная и игровая реальность поспорить с окружающей действительностью?

Подростковые психологи дают однозначный ответ: да, может. Эскапизм, бегство от реальности уже не в первый раз становится визитной карточкой поколения, но лишь с появлением качественных видеоигр уход в выдуманную реальность стал действительно массовым. Визуализация фантазий увлекает за собой всех, кому не удается самореализоваться в современном обществе. Потребности растут, честолюбие регулярно подогревается «историями успеха» кинозвезд и поп-идолов, но… повторить почему-то не получается. В школе обижают, в институте — хвосты и прогулы, на работе придирается старший менеджер, зато дома наш отверженный превращается в паладина 80 уровня, крадется по джунглям Пандоры или может взмахнуть волшебной палочкой вместе с Гарри Поттером. А мы потом с ужасом читаем новости о сердечном приступе за монитором или госпитализации обезвоженного геймера.

Но не стоит обвинять игры: если человек хочет спрятаться от серой обыденности, он всегда найдет способ. И в любом случае ролевые игры по любимым книгам или полное погружение во вселенную очередного консольного хита лучше наркотиков и суицида.

БДМ: Являются ли компьютерные игры, а может, телесериалы и книги своего рода обкаткой возможных вариантов развития событий в нашем реальном мире?

Фантастика вообще, как я уже упоминал, нередко увлекается прогностикой, и не столь важно, в каком именно формате выступает — в книге, фильме или игре. Другой вопрос, что, желая достучаться до самого заинтересованного потребителя, пресловутого поколения Next, которому как раз и предстоит не только жить, но и творить в самом ближайшем будущем, создателям приходится использовать то, что наиболее популярно сейчас в молодежной среде. А это как раз и есть социальные многопользовательские игры и современные сериалы, перехватившие с недавних пор пальму первенства в сценарном многообразии у попкорн-блокбастеров, которые все больше делают ставку на спецэффекты и 3d.

БДМ: В чем, по-вашему, кроются причины прогресса человеческого общества? И меняются ли они от века к веку?

Человечество с самого начала не желало удовлетворяться минимальными потребностями и останавливаться на достигнутом. Первобытный мичуринец, первым посеявший собранные семена вместо того, чтобы их съесть, достоин памятника не меньше, скажем, Ньютона или Эйнштейна. Он пожертвовал сиюминутным ради будущего развития. Таким долгое время и оставался прогресс, то двигаясь экспоненциальными рывками, то надолго застревая в трясине улучшения характеристик. Сейчас мы находимся во второй фазе: бурный век атомной энергетики и ракетостроения сменился конвейерным производством новых моделей гаджетов, стиральных машин и утюгов. Вместо «пыльных тропинок далеких планет» мы получили все более экономичные телефоны, телевизоры со все увеличивающейся диагональю экрана, микроволновые печи с дополнительными функциями. Футуристы пишут, что, мол, человечество променяло космическую экспансию на уютный мирок бытовых удобств, но они забывают, что в истории так уже случалось не раз. И за эпохой сибаритства всегда приходит Возрождение и новая НТР. Возможно, совсем скоро нас ждут прорывы в биогенетике, медицине, термоядерном синтезе. Кто знает?

БДМ: В ближайшем будущем изменится «человек читающий»?

К сожалению, сейчас приходится констатировать вполне объяснимую потерю интереса к чтению. Прежнее времяпровождение с занимательной книгой, как вид досуга, в век Интернета все больше проигрывает социальным сетям и сериалам. Но не стоит драматизировать ситуацию: причины резкого увеличения спроса на литературу в XX веке кроются не в самой литературе, а в росте населения; повальном насильственном образовании; механизации производства; разрастании среднего класса; удешевлении печатных устройств. И не в последнюю очередь потому, что писать наконец-то стали не только взращенные в роскоши высокообразованные гедонисты.

Но все когда-то заканчивается, пришло время уходить и массовому книгоизданию. На смену идут интерактивные книги, место книг и газет заняли блоги и новостные ленты, а «читать с бумаги», возможно, даже станет модным и элитарным занятием. Увеличится скорость восприятия информации, вместо шелеста страниц колесико мыши все быстрее проскроллит текст на экране.

И все же книга как информационный объект еще остается востребованной. Это знаковое событие для литературного проекта, промоушен для авторов и хорошая площадка для вброса идей и обкатки мнений для любого крупного начинания в бизнесе, науке, политике.

Беседовал
Алекс ГРОМОВ


Бегство от реальности становится визитной карточкой поколения. Но в любом случае ролевые игры лучше наркотиков и суицида

Finversia-TV

Корпоративные новости

Все новости »